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【Maya】HumanIKモーションをクリップ化!TimeEditorで動きを組み合わせてみよう!

【Maya】HumanIKモーションをクリップ化!TimeEditorで動きを組み合わせてみよう!についての記事のサムネイルです。記事タイトルとオリジナルキャラのイラストが描かれています。
unotaki

この記事でやっていること
HumanIKで作成したモーションのアニメーションクリップの作成とそのクリップのエクスポートとTimeEditorでの編集方法を解説しています。


はじめに

こんにちは、うのたきです。
暑いです。早く涼しくならないかなあ。

さて、今回はTimeEditorについての第二弾です。

「HumanIKで作ったいくつかのモーションをアニメーションクリップにして、TimeEditorでインポートして編集してみよう!」という記事です。

モーションをアニメーションクリップ化しておくと、別のキャラクターにも使えたり、動きを組み合わせて新しいモーションを作るのがとても簡単になります。ぜひ試してみてください。


【Step1】アニメーションクリップの作り方

1. TimeEditorの準備

  • 使いたいモーションのファイルを開き、上部のメニューバーからWindows>Animation Editors>TimeEditorを開きます。

  • HumanIKウィンドウでルート(一番下のコントローラ)以外のコントローラを全て選択します

ルートコントローラを選択 →上部のメニューバーの Select > Hierarchy からのルートコントローラだけ選択を解除するのが楽です。


2. アニメーションクリップの作成

  • TimeEditorウィンドウから File > Add animation from Scene Selection の項目の右の□を押します。

  • アニメーションクリップのデフォルトの名前にしたままエクスポートすると、編集する段階になってから、どのクリップがどんな動きするのか分からなくて困るので、Clip Nameに名前を入力しましょう。

  • Time Editorにアニメーションクリップが追加されます。
    クリップを選択してFile > Export Selectedのオプションをクリックします。


3. エクスポートの設定について

  • エクスポート形式は[Maya Ascii]が無難かと思います(他形式もおそらくOK)
  • アニメーションクリップはClip Exportsフォルダに保存されます。

アニメーションクリップの作り方とエクスポートについては以上です。

これを繰り返して、使いたいモーションを全てアニメーションクリップにしておきましょう。


【Step2】アニメーションクリップの使い方

1. アニメーションクリップを流したいモデルを用意する

  • モーションを流したいモデルのシーンを開いてTimeEditorウィンドウを開きます。
  • HumanIKウィンドウでルート以外のコントローラーを全て選択します。
  • File > Add animation from Scene Selectionを選択してアニメーションクリップを作成します。(ここまではStep1の序盤と同じです)

2. アニメーションクリップをインポート

  • File > Import Animation Clipを押して先ほどエクスポートしたアニメーションクリップを選択します。

3. ネームスペースの設定

  • [Rename Namespace]ウィンドウが出てくるので、File Namespaceに合うようにScene Namespaceを変更してください。
  • モデル一人なら :(root) でOKです。

複数のモデルを使って制御する場合は、モデルごとにネームスペースを付けていると思うので、モーションを付けたいモデルのネームスペースを選択してください


【Step3】TimeEditorで編集してみよう

アニメーションクリップの配置と調整

  • 上手くいくとアニメーションクリップが追加されます。
    下のスクショでは謎ポーズしてますけど、上のTrack1のTポーズと、追加されたTrack2のidle_animclipがブレンドされて補間されている状態です。

  • アニメーションクリップを差し込みたいところで右クリック>[Split Clip at Current Frame]すると分割されます。

  • 分割したアニメーションクリップを移動させてIdle_animclipを差し込みます。

  • この手順を繰り返してエクスポートしたアニメーションクリップを全部詰め込んで、尺とか色々調整します。

  • 詰め込んだアニメーションクリップを切り取ったり、尺を伸縮して良い感じにしていきましょう

クリップ同士が重なった状態にするとブレンドされた動きになります

TimeEditor上でモーションクリップの尺を伸ばして遅くしたり、尺を縮めて早くしたりする方法については、こちら。

【Maya】TimeEditorで溜め詰めの調整でヌルヌルな動きを改善
【Maya】TimeEditorで溜め詰めの調整でヌルヌルな動きを改善

アニメーションクリップ詰め込んだ結果

実際に複数のアニメーションクリップを混ぜて作ったモーションは以下のような感じです。

それぞれバラバラだったモーションがひとまとまりになってまた別のモーションが生まれると楽しいですね。

ところで今更なんですけど、使ってるモデルのクオリティが微妙だったり影も変な感じになってるのはお許しください。


【Step4】最終調整とベイクの処理

この後は、クリップ間のブレンドは自動で補間されるとはいえ微妙なところもあると思うのでその調整を行っていきます。

調整前にベイクが必須!

TimeEditorで編集している状態のまま直接カーブをいじったりアニメーションレイヤーで動かしたりすると挙動が壊れたりすることがあります。
必ずベイクしてから調整しましょう。


ベイクの手順

①TimeEditor上で編集しているクリップを全て選択します。

②右クリック → Bake > Bake to Scene and Deleteをするとベイクされます。

③さらに念押しでHumanIKウィンドウでBake > Bake Control Rigを行ってからモーション調整を始めると安全です。


まとめ

アニメーションクリップしてTimeEditorで編集する方法は以上です。

思っていたよりも簡単ですよね。

モーションデータを貯めれば貯めるほど組み合わせが自由になって楽しくなります。ぜひ色々組み合わせて楽しんでみてください。

この記事が役に立ったら嬉しいです。読んでくれてありがとうございました。

おまけ

記事用のスクショ撮ってる時にカメラを付けて遊びました。もっとかわいいモデル使って遊びたいなあ…。


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うのたき
うのたき
3DCGアニメーター|絵描き
3DCGアニメーターとして働き始めて、気づけば3年目。 IT業界から3DCG業界に転職してきました。 アウトプット力を養いたくて始めました。 自分が学んだことや試してみたこと、つまずいたこと・解決できたことを、同じように悩んでいる人のヒントになればいいな、と思って書いています。 3DCGやイラストなど、好きなことをわかりやすくまとめていけたらと思っています。 よろしくお願いします!
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